Senin, 04 April 2016

CONTOH KARANGAN ILMIAH - BAHASA INDONESIA 2

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TATA SURYA 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY oleh Chandra Kurniawan dan Rhyco Putra Ardy.



ISI JURNAL

          Jurnal ini berisi pengertian dan peran Augmented Reality dalam menarik minat belajar pengguna dalam mempelajari tata surya. Dan juga berisi macam-macam marker dan objek yang digunakan , serta tahap-tahap pengujian yang dilakukan.


KESIMPULAN

1.     Pembelajaran menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality lebih efektif karena dapat menarik minat belajar pengguna khususnya anak-anak.

2.     Hasil pengujian menunjukkan bahwa meskipun dalam penggunaan marker hitamputih maupun marker warna-warni, objek tiga dimensi tetap tampil. Jadi, pendeteksian augmented reality tidak harus menggunakan marker hitam-putih.

3.     Sudut, jarak dan cahaya memiliki pengaruh terhadap munculnya objek.

METODOLOGI

Metodologi yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metodologi Microsoft Solution Framework (MSF) dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Envisioning Phase, yaitu tahapan dimana tujuan, manfaat dan ruang lingkup dari aplikasi ditetapkan secara tertulis.

2. Planning Phase, yaitu tahapan dimana aplikasi yang akan dibuat dimodelkan, dirancang, dan direncanakan sesuai dengan tujuan dan manfaat yang ingin dicapai dalam bentuk draft.

3. Developing Phase, yaitu tahapan dimana draft tersebut direalisasikan dalam bentuk produk aplikasi.

4. Stabilizing Phase, yaitu tahapan dimana produk aplikasi tersebut diuji coba dalam berbagai kondisi untuk menemukan kekurangan yang ada.

5. Deploying Phase, yaitu tahapan dimana produk aplikasi tersebut digunakan oleh konsumen untuk mendapatkan kritik dan saran serta kemungkinan langkah pengembangan selanjutnya.



Referensi :

http://eprints.mdp.ac.id/402/1/RANCANG%20BANGUN%20APLIKASI%20PEMBELAJARAN%20TATA%20SURYA%203D%20BERBASIS%20AUGMENTED%20REALITY.pdf

Tidak ada komentar:

Posting Komentar